白話文說元宇宙-Metaverse與科技巨頭

張凱喬
15 min readDec 25, 2021

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今天是2021年12月25號

打算花一小段時間,整理一下今年最火熱的科技話題:Metaverse

「Metaverse」一詞最早見於尼爾・史蒂芬森在1992年的科幻小說《潰雪》,該小說中建構出一個虛擬的城市,而人則可以透過自己創造出的化身在虛擬世界中互動。許多科幻元素的電影小說與遊戲也以這樣的虛擬世界為藍圖,如《駭客任務》、《一級玩家》等。 …截自關鍵評論

當我們有一個真實的世界,裡面有很多的人、知識、社會、自然生態等,我們自然會想像許多不一定存在的『概念』、『平行時空』。

美索不達米亞的兩河文明,其存在時間從公元前4000年到公元前2世紀,常被稱為人類最早的文明。蘇美人於公元前3200年左右發明的楔形文字、有前言和後記及282條條文構成的《漢摩拉比法典》、有重達30多噸的人面帶翼神獸守衛的亞述君王宮殿、巴比倫人對星象的掌握影響了當今的占星學。

文化發展的同時,也無意間代表人們都正在發揮想像與規劃的能力,我們想像一部法律應該長什麼樣子、未來的社會才會穩定;我們想像渺小的人類之上一定有全能的神明、透過祭祀的行為來穩定人心。

我們想像有外太空、有外星人文明、有平行時空、有靈魂所存在的空間。在科技發展快速的當今,資訊技術發展使得我們在網路上能紀錄文字、產生互動的資訊、可以在網路上匿名扮演酸民、在遊戲世界中以中古世紀魔法師或是殭屍世界倖存者的角色征戰。

但如果只是這樣,Metaverse不就只是舊瓶裝新酒嗎?

Metaverse的起源確實是虛擬世界,但這個虛擬世界應該怎麼樣更真實?舉例來說,在『SIM4』(模擬市民4)中,我們還是靠自己的電腦儲存進度,隨時可以暫停、刪除或回復進度。但是真實世界可以這樣做嗎?不行

再來,你在遊戲上所獲得的資產,譬如遊戲幣、或你的角色等級,這類的虛擬物品是難以從遊戲環境中進行剝離、轉移的,簡單來說,在遊戲伺服器關閉、或者是你的電腦存檔遺失時,這些虛擬物品基本上毫無價值、更沒有存在的紀錄。在這真實世界中不會發生,就算是無形的資產、例如專利及品牌名譽,頂多只是不值錢,不會直接被抹去存在的痕跡。

因此全球最大的遊戲風險基金Makers Fund 的合夥人Mathew Ball在2020年的專欄中提出當我們要真的創造一個Metamerse時,其必須符合的屬性:

  1. 持續存在 (Be persistent):所示的持續存在代表著不會重置、暫停或終結。即使你下線了,metaverse 的其它部分仍持續運行,等你重新加入,你是回到了同一個持續的世界。
  2. 同步與即時 (Be synchronous and live)
  3. 沒有人數上限,且每個人具有個人存在感 (Be without any cap to concurrent users, while also providing each user with an individual sense of “presence”)
  4. 完整運作的經濟體系 (Be a fully functioning economy)
  5. 虛實跨領域整合 (Be an experience that spans both the digital and physical worlds)
  6. 提供數位資產可攜性 (Offer unprecedented interoperability of data, digital items/assets, content, and so on across each of these experiences)
  7. 廣泛的內容創造 (Be populated by “content” and “experiences” created and operated by an incredibly wide range of contributors)

簡單來說,我們在這個段落最一開始提到的兩個問題,1.虛擬世界的時間軸應該與真實世界一樣不可逆、2.虛擬物品的價值應該也與真實世界一樣有完整的經濟與法律基礎。

光是這兩條,我的窮人思維就在想像,我在真實世界的時間跟錢都不夠用,還要多一個虛擬世界來擔心?這雖然是開玩笑的,但是在這商業的巨輪滾動下,如果這個Metaverse沒有驅動經濟,這樣科技巨頭並沒有投入這個領域的意義,若有,這樣虛擬世界與真實世界的經濟價值如何掛鉤?可以想想

另外,除了時間與物品價值之外,下一個就是內容創作了,現在網路上不缺乏內容創造,但是每項應用都是獨立的,譬如Youtube for video、Social media for personal message、Medium for professional articles。另外,在於建築世界的想像我們會連結到Minecraft、Roblox,你可以在裡面與朋友們蓋一個小島、圖書館、或市政大廳,甚至近期火紅的Zepeto,你可以在裡面建立一個虛擬化身,並用這個虛擬化身產生許多有趣的虛擬生活影片,譬如校園生活的一天、或是去滑雪比賽等。

但這些的每一項創作都僅侷限在該項應用中,他並沒有帶給你真實世界的沈浸感,沒辦法很輕易讓你穿梭在各式各樣的創作中,譬如在你自己建造的虛擬小島上跟Vtuber跳舞。這也是Metaverse的挑戰。

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Mathew Ball所描繪的Metaverse其實距離我們當前技術能達到的實在是有一段距離,所以我們的想像力可以在這裡先休息一下,回到真實世界,在一個可行的框架及進程中,我們可以怎麼樣定義Metaverse?

我認為下一個可以談的是Mark Zuckerberg對Metaverse的想法:

1.Metaverse 會是 Mobile Internet 的後繼者。

2.Metaverse 元宇宙可以被視為一種具現化的 Internet (embodied internet),你不是在上面看內容,你直接活在那個內容裡面。

3.Virtual Reality 是最能夠體現 Metaverse 與眾不同之處的科技形式。

4.Metaverse 會像是一個你可以體驗式,直接活在裡面的社群網路。

5.Metaverse 不會只有 3D 的形式存在,而是可以用多種不同方式呈現。

6.Metaverse 不是要讓我們更多的活在網路裡面,而是要讓我們更自然的活在網路裡。 …..截自Miula-科技巨頭解碼

我會這樣解讀,Mathew Ball是科技創投的領頭羊之一,他們在看的是十年之後、二十年之後,怎樣的技術會給未來帶來巨大影響,所以其創造的概念會領先現在至少二十年以上。

就像是Google一樣,Goolge搜尋引擎宛如密集交錯的大腦新皮層,將人們創造的文件與數據連結起來,把數十億人聯繫在一起,使Google的服務代表了Web 2.0,將這些大量網路創作內容,用最有效率的方式呈現給使用者。

那Web 3.0呢?我們不太確定這些名詞(區塊鏈、AR、VR、NFT)會怎麼樣影響未來資訊世界的發展,所以提前的想像與策劃是必要。

而Mark Zuckerberg是商人,他代表著科技巨頭Facebook,必須努力要在下一個Web時代佔據著一定的影響地位。所以他的規劃必須很快地提出商品化的內容,並嘗試從現在(2021)能銜接到Mathew Ball 20年後對Metaverse的想像(2040~)。

Facebook這一連串的動作,包含直接將公司改名成Meta、推出穩定幣錢包 Novi、推出 Horizon Worlds,都可以看到搶佔市場的行動力,無疑瞄準的便是Metaverse的發展潛力。

Facebook(應該已經要改叫Meta)的Metaverse發展路線,可以從MZ的發言跟這一系列動作知道,他瞭解到當前VR的技術發展限制性(例如VR暈眩),不是一年半載可以克服的,所以在發展Metaverse就必須多管齊下,先建立一個Meta平台,讓各式內容可以透過各式裝置形式來存取,簡單來說,你在VR上可以參與的虛擬世界社群、也可以透過手機或電腦來達成。

具現化的 Internet可以讓你彷彿置身在當下的場景,譬如就算不是VR設備,你也可以用手機直接參與一場及時的3D演唱會,或是用電腦跟朋友來一場虛擬世界的漆彈比賽。

並且透過虛擬幣來串連Metaverse裡面商品的買賣,甚至是連結到現實社會中的幣別,所以你可以在Metaverse裡面唱歌跳舞賺取虛擬幣,並回到現實社會到速食店買今天晚餐。當然這些都還有很多概念都在等著獲得市場的驗證,甚至是法規的允許,不過在可視的未來中,都已經開始進入真實生活的可能。

而據The Verge報道,MZ計劃不僅僅是改變公司名稱,而是將 Facebook、Instagram 和其他旗下產品重新定位在一個新的母公司之下,這與Google在2015年在Alphabet之下的轉變很相似。

而至於FAANG其他的科技巨頭,現在也應該改名稱『MAMAA』:Meta、Alphabet、Microsoft、Amazon和Apple。除了Meta之外,其他的科技巨頭並沒有宣布真正的投入建立Metaverse平台。

從新聞風向來看,較為接近Metaverse應該是Microsoft。今年11月的Ignite大會上,Mricrosoft發表新的Teams聊天與會議程式功能,讓企業能創造像是元宇宙的空間、員工能在其中開會。同時,微軟今年也發表了混合實境(MR)平台Mesh,透過包括微軟HoloLens在內的各種頭戴式裝置獲得擴增實境(AR)和虛擬實境(VR)體驗。

可以看出Microsoft對於Metaverse的目標鎖定在企業級應用(如同其公司的任一項產品),也有許多新聞說會在2022年公布,不過對於整個Metaverse的企業平台應該怎麼做、Microsoft目前還沒有給一個明確的說法。

另外,Google先前的Google Glass專案,當時雖然夾帶著許多想像、充滿潛力的應用,但卻也同時遭受個人隱私的挑戰、以及產品本身技術的限制,最後無疾而終。再者,Google並沒有成功建置一個社群平台或內容平台的經驗(Android跟Youtube都是Google收購來的)。

因此許多新聞也報導,Google會把重心放在AI上,並非得自己建立一個Metaverse,而是作為Metaverse發展過程中的重要引擎,例如擷取真實世界的影像來建置Metaverse中的虛擬3D地圖,這已經在Google map、自駕車跟影像辨識搜尋引擎的成功有極大關連性。

最後,當前的科技巨頭除了Meta跟Microsoft之外,其他巨頭並沒有對Metaverse表現出很積極的興趣。值得關注的反而是抓住這次機會的遊戲平台公司,包含Roblox、Unity、Epic Games,這類的公司都有一個特性,他們已經早就準備好虛擬世界的引擎,甚至是標準化的架構。

以Epic為例,Fortnite是近年來一個相當成功的案例,也是Epic在Metaverse戰役中相當重要的一役,Fortnite是一個橫跨 PlayStation、Switch、Xbox One、Windows、Mac、Android 與 iOS 的遊戲,它亦是一種「遊戲即服務」(Games-as-a-Service),玩家可以「玩」該遊戲本身的內容,也可以像在真實世界中社交或交易。

為了建構這個宇宙,Epic 開發許多工具,如遊戲與虛寶商城 Epic Stores、支付工具 Epic Direct Payment、跨平台工具 Epic Online Services 等。另外還有更基礎的遊戲引擎「虛幻引擎」(Unreal Engine)。遊戲引擎是一套遊戲開發環境,通常包含渲染、3D、劇本、場景、聲音等工具,可以讓許多開發者在既有的開發平台上,快速根據自己的想像力,創造出一款新遊戲。未來,甚至是在遊戲中建立遊戲,使得最外層的遊戲變成一個平台,在這個平台上,幣別可以互通、角色可以互通、獲得持續經營的循環。

至於Roblox,今年三月搭上了疫情列車上市,股價雖然震盪,但是就目前為止也都還是維持很樂觀的股價表現與投資前景。Roblox提供遊戲開發平台,允許用戶打造各式各樣的遊戲,並在平台上與其他玩家分享銷售。

不過Roblox與其說是一款遊戲,更像是一個以遊戲為核心的社群平台,它極為注重社群互動的特點,恰好打中疫情下人們日常生活中所缺失的部份。此外,國外已經有許多中小學正嘗試利用Roblox作為教學工具,甚至用在較為晦澀的數理、化學上。

而這個月,Nike入駐了Roblox,建造了這個虛擬世界「Nikeland」。Nike現任執行長John Donahoe認為 「消費者向數位化的加速轉變將繼續存在,數位化正在推動我們創造零售業的未來」 ,說明了為什麼Nike這麼努力嘗試各式不同的數位行銷方案,這次無疑再推動了Roblox一次。

最後,我也想表達對於Metaverse的疑慮,Metaverse進入主流市場還是會遭受到許多的磨練,第一,現在真實世界與線上資訊的融合已經相當優秀,我的手機拿起來只需要兩秒就可以點開Yotube影片、Netflix影集、或是直接透過語音助理查詢明天的電影時刻表。除非硬體技術有快速的發展,不然目前的線上體驗很難被顛覆。

第二,真的要建立Metaverse的經濟體系,例如採用NFT及虛擬貨幣的技術,不是不可能,要問的問題則是,我應該在Metaverse裡面買什麼?我可以在Metaverse裡面逛Costco然後下單到我真實世界的家裡,這樣雖有很好的虛實體驗、很有趣,但是要計算這些匯率、再研究運送的規則、不如我直接手機線上商城刷卡比較快?

第三,我們一直在談Metaverse應該是沈浸的、並且有豐富的內容創作,但是真的在Metaverse上開發遊戲畫面或3D的內容,門檻一定比寫文章跟拍影片來得複雜,畢竟影音及文字這類的內容都已經在過去有很長的發展歷史,但如果我只是把原本在網站上的影音內容丟入Metaverse、那又意義何在?

當然我相信,在二三十年之後回頭來看,就會覺得現在的思想很落後,因為未來會有很多科技發展的驚奇、或是突破原本框架的設計,這也是整個科技產業的人們都在努力的地方。不過只是希望大家在這其中能取得平衡,不要過於樂觀的看待、也不要過度悲觀地看衰,而是較為貼近現實、努力往前。

那這篇就先到這,聖誕快樂,ㄅㄅ

Ref:

https://iknow.stpi.narl.org.tw/Post/Read.aspx?PostID=18413

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