今天是2021年12月25號
打算花一小段時間,整理一下今年最火熱的科技話題:Metaverse
「Metaverse」一詞最早見於尼爾・史蒂芬森在1992年的科幻小說《潰雪》,該小說中建構出一個虛擬的城市,而人則可以透過自己創造出的化身在虛擬世界中互動。許多科幻元素的電影小說與遊戲也以這樣的虛擬世界為藍圖,如《駭客任務》、《一級玩家》等。 …截自關鍵評論
當我們有一個真實的世界,裡面有很多的人、知識、社會、自然生態等,我們自然會想像許多不一定存在的『概念』、『平行時空』。
美索不達米亞的兩河文明,其存在時間從公元前4000年到公元前2世紀,常被稱為人類最早的文明。蘇美人於公元前3200年左右發明的楔形文字、有前言和後記及282條條文構成的《漢摩拉比法典》、有重達30多噸的人面帶翼神獸守衛的亞述君王宮殿、巴比倫人對星象的掌握影響了當今的占星學。
文化發展的同時,也無意間代表人們都正在發揮想像與規劃的能力,我們想像一部法律應該長什麼樣子、未來的社會才會穩定;我們想像渺小的人類之上一定有全能的神明、透過祭祀的行為來穩定人心。
我們想像有外太空、有外星人文明、有平行時空、有靈魂所存在的空間。在科技發展快速的當今,資訊技術發展使得我們在網路上能紀錄文字、產生互動的資訊、可以在網路上匿名扮演酸民、在遊戲世界中以中古世紀魔法師或是殭屍世界倖存者的角色征戰。
但如果只是這樣,Metaverse不就只是舊瓶裝新酒嗎?
Metaverse的起源確實是虛擬世界,但這個虛擬世界應該怎麼樣更真實?舉例來說,在『SIM4』(模擬市民4)中,我們還是靠自己的電腦儲存進度,隨時可以暫停、刪除或回復進度。但是真實世界可以這樣做嗎?不行
再來,你在遊戲上所獲得的資產,譬如遊戲幣、或你的角色等級,這類的虛擬物品是難以從遊戲環境中進行剝離、轉移的,簡單來說,在遊戲伺服器關閉、或者是你的電腦存檔遺失時,這些虛擬物品基本上毫無價值、更沒有存在的紀錄。在這真實世界中不會發生,就算是無形的資產、例如專利及品牌名譽,頂多只是不值錢,不會直接被抹去存在的痕跡。
因此全球最大的遊戲風險基金Makers Fund 的合夥人Mathew Ball在2020年的專欄中提出當我們要真的創造一個Metamerse時,其必須符合的屬性:
- 持續存在 (Be persistent):所示的持續存在代表著不會重置、暫停或終結。即使你下線了,metaverse 的其它部分仍持續運行,等你重新加入,你是回到了同一個持續的世界。
- 同步與即時 (Be synchronous and live)
- 沒有人數上限,且每個人具有個人存在感 (Be without any cap to concurrent users, while also providing each user with an individual sense of “presence”)
- 完整運作的經濟體系 (Be a fully functioning economy)
- 虛實跨領域整合 (Be an experience that spans both the digital and physical worlds)
- 提供數位資產可攜性 (Offer unprecedented interoperability of data, digital items/assets, content, and so on across each of these experiences)
- 廣泛的內容創造 (Be populated by “content” and “experiences” created and operated by an incredibly wide range of contributors)
簡單來說,我們在這個段落最一開始提到的兩個問題,1.虛擬世界的時間軸應該與真實世界一樣不可逆、2.虛擬物品的價值應該也與真實世界一樣有完整的經濟與法律基礎。
光是這兩條,我的窮人思維就在想像,我在真實世界的時間跟錢都不夠用,還要多一個虛擬世界來擔心?這雖然是開玩笑的,但是在這商業的巨輪滾動下,如果這個Metaverse沒有驅動經濟,這樣科技巨頭並沒有投入這個領域的意義,若有,這樣虛擬世界與真實世界的經濟價值如何掛鉤?可以想想
另外,除了時間與物品價值之外,下一個就是內容創作了,現在網路上不缺乏內容創造,但是每項應用都是獨立的,譬如Youtube for video、Social media for personal message、Medium for professional articles。另外,在於建築世界的想像我們會連結到Minecraft、Roblox,你可以在裡面與朋友們蓋一個小島、圖書館、或市政大廳,甚至近期火紅的Zepeto,你可以在裡面建立一個虛擬化身,並用這個虛擬化身產生許多有趣的虛擬生活影片,譬如校園生活的一天、或是去滑雪比賽等。
但這些的每一項創作都僅侷限在該項應用中,他並沒有帶給你真實世界的沈浸感,沒辦法很輕易讓你穿梭在各式各樣的創作中,譬如在你自己建造的虛擬小島上跟Vtuber跳舞。這也是Metaverse的挑戰。
Mathew Ball所描繪的Metaverse其實距離我們當前技術能達到的實在是有一段距離,所以我們的想像力可以在這裡先休息一下,回到真實世界,在一個可行的框架及進程中,我們可以怎麼樣定義Metaverse?
我認為下一個可以談的是Mark Zuckerberg對Metaverse的想法:
1.Metaverse 會是 Mobile Internet 的後繼者。
2.Metaverse 元宇宙可以被視為一種具現化的 Internet (embodied internet),你不是在上面看內容,你直接活在那個內容裡面。
3.Virtual Reality 是最能夠體現 Metaverse 與眾不同之處的科技形式。
4.Metaverse 會像是一個你可以體驗式,直接活在裡面的社群網路。
5.Metaverse 不會只有 3D 的形式存在,而是可以用多種不同方式呈現。
6.Metaverse 不是要讓我們更多的活在網路裡面,而是要讓我們更自然的活在網路裡。 …..截自Miula-科技巨頭解碼
我會這樣解讀,Mathew Ball是科技創投的領頭羊之一,他們在看的是十年之後、二十年之後,怎樣的技術會給未來帶來巨大影響,所以其創造的概念會領先現在至少二十年以上。
就像是Google一樣,Goolge搜尋引擎宛如密集交錯的大腦新皮層,將人們創造的文件與數據連結起來,把數十億人聯繫在一起,使Google的服務代表了Web 2.0,將這些大量網路創作內容,用最有效率的方式呈現給使用者。
那Web 3.0呢?我們不太確定這些名詞(區塊鏈、AR、VR、NFT)會怎麼樣影響未來資訊世界的發展,所以提前的想像與策劃是必要。
而Mark Zuckerberg是商人,他代表著科技巨頭Facebook,必須努力要在下一個Web時代佔據著一定的影響地位。所以他的規劃必須很快地提出商品化的內容,並嘗試從現在(2021)能銜接到Mathew Ball 20年後對Metaverse的想像(2040~)。
Facebook這一連串的動作,包含直接將公司改名成Meta、推出穩定幣錢包 Novi、推出 Horizon Worlds,都可以看到搶佔市場的行動力,無疑瞄準的便是Metaverse的發展潛力。
Facebook(應該已經要改叫Meta)的Metaverse發展路線,可以從MZ的發言跟這一系列動作知道,他瞭解到當前VR的技術發展限制性(例如VR暈眩),不是一年半載可以克服的,所以在發展Metaverse就必須多管齊下,先建立一個Meta平台,讓各式內容可以透過各式裝置形式來存取,簡單來說,你在VR上可以參與的虛擬世界社群、也可以透過手機或電腦來達成。
具現化的 Internet可以讓你彷彿置身在當下的場景,譬如就算不是VR設備,你也可以用手機直接參與一場及時的3D演唱會,或是用電腦跟朋友來一場虛擬世界的漆彈比賽。
並且透過虛擬幣來串連Metaverse裡面商品的買賣,甚至是連結到現實社會中的幣別,所以你可以在Metaverse裡面唱歌跳舞賺取虛擬幣,並回到現實社會到速食店買今天晚餐。當然這些都還有很多概念都在等著獲得市場的驗證,甚至是法規的允許,不過在可視的未來中,都已經開始進入真實生活的可能。
而據The Verge報道,MZ計劃不僅僅是改變公司名稱,而是將 Facebook、Instagram 和其他旗下產品重新定位在一個新的母公司之下,這與Google在2015年在Alphabet之下的轉變很相似。
而至於FAANG其他的科技巨頭,現在也應該改名稱『MAMAA』:Meta、Alphabet、Microsoft、Amazon和Apple。除了Meta之外,其他的科技巨頭並沒有宣布真正的投入建立Metaverse平台。
從新聞風向來看,較為接近Metaverse應該是Microsoft。今年11月的Ignite大會上,Mricrosoft發表新的Teams聊天與會議程式功能,讓企業能創造像是元宇宙的空間、員工能在其中開會。同時,微軟今年也發表了混合實境(MR)平台Mesh,透過包括微軟HoloLens在內的各種頭戴式裝置獲得擴增實境(AR)和虛擬實境(VR)體驗。
可以看出Microsoft對於Metaverse的目標鎖定在企業級應用(如同其公司的任一項產品),也有許多新聞說會在2022年公布,不過對於整個Metaverse的企業平台應該怎麼做、Microsoft目前還沒有給一個明確的說法。
另外,Google先前的Google Glass專案,當時雖然夾帶著許多想像、充滿潛力的應用,但卻也同時遭受個人隱私的挑戰、以及產品本身技術的限制,最後無疾而終。再者,Google並沒有成功建置一個社群平台或內容平台的經驗(Android跟Youtube都是Google收購來的)。
因此許多新聞也報導,Google會把重心放在AI上,並非得自己建立一個Metaverse,而是作為Metaverse發展過程中的重要引擎,例如擷取真實世界的影像來建置Metaverse中的虛擬3D地圖,這已經在Google map、自駕車跟影像辨識搜尋引擎的成功有極大關連性。
最後,當前的科技巨頭除了Meta跟Microsoft之外,其他巨頭並沒有對Metaverse表現出很積極的興趣。值得關注的反而是抓住這次機會的遊戲平台公司,包含Roblox、Unity、Epic Games,這類的公司都有一個特性,他們已經早就準備好虛擬世界的引擎,甚至是標準化的架構。
以Epic為例,Fortnite是近年來一個相當成功的案例,也是Epic在Metaverse戰役中相當重要的一役,Fortnite是一個橫跨 PlayStation、Switch、Xbox One、Windows、Mac、Android 與 iOS 的遊戲,它亦是一種「遊戲即服務」(Games-as-a-Service),玩家可以「玩」該遊戲本身的內容,也可以像在真實世界中社交或交易。
為了建構這個宇宙,Epic 開發許多工具,如遊戲與虛寶商城 Epic Stores、支付工具 Epic Direct Payment、跨平台工具 Epic Online Services 等。另外還有更基礎的遊戲引擎「虛幻引擎」(Unreal Engine)。遊戲引擎是一套遊戲開發環境,通常包含渲染、3D、劇本、場景、聲音等工具,可以讓許多開發者在既有的開發平台上,快速根據自己的想像力,創造出一款新遊戲。未來,甚至是在遊戲中建立遊戲,使得最外層的遊戲變成一個平台,在這個平台上,幣別可以互通、角色可以互通、獲得持續經營的循環。
至於Roblox,今年三月搭上了疫情列車上市,股價雖然震盪,但是就目前為止也都還是維持很樂觀的股價表現與投資前景。Roblox提供遊戲開發平台,允許用戶打造各式各樣的遊戲,並在平台上與其他玩家分享銷售。
不過Roblox與其說是一款遊戲,更像是一個以遊戲為核心的社群平台,它極為注重社群互動的特點,恰好打中疫情下人們日常生活中所缺失的部份。此外,國外已經有許多中小學正嘗試利用Roblox作為教學工具,甚至用在較為晦澀的數理、化學上。
而這個月,Nike入駐了Roblox,建造了這個虛擬世界「Nikeland」。Nike現任執行長John Donahoe認為 「消費者向數位化的加速轉變將繼續存在,數位化正在推動我們創造零售業的未來」 ,說明了為什麼Nike這麼努力嘗試各式不同的數位行銷方案,這次無疑再推動了Roblox一次。
最後,我也想表達對於Metaverse的疑慮,Metaverse進入主流市場還是會遭受到許多的磨練,第一,現在真實世界與線上資訊的融合已經相當優秀,我的手機拿起來只需要兩秒就可以點開Yotube影片、Netflix影集、或是直接透過語音助理查詢明天的電影時刻表。除非硬體技術有快速的發展,不然目前的線上體驗很難被顛覆。
第二,真的要建立Metaverse的經濟體系,例如採用NFT及虛擬貨幣的技術,不是不可能,要問的問題則是,我應該在Metaverse裡面買什麼?我可以在Metaverse裡面逛Costco然後下單到我真實世界的家裡,這樣雖有很好的虛實體驗、很有趣,但是要計算這些匯率、再研究運送的規則、不如我直接手機線上商城刷卡比較快?
第三,我們一直在談Metaverse應該是沈浸的、並且有豐富的內容創作,但是真的在Metaverse上開發遊戲畫面或3D的內容,門檻一定比寫文章跟拍影片來得複雜,畢竟影音及文字這類的內容都已經在過去有很長的發展歷史,但如果我只是把原本在網站上的影音內容丟入Metaverse、那又意義何在?
當然我相信,在二三十年之後回頭來看,就會覺得現在的思想很落後,因為未來會有很多科技發展的驚奇、或是突破原本框架的設計,這也是整個科技產業的人們都在努力的地方。不過只是希望大家在這其中能取得平衡,不要過於樂觀的看待、也不要過度悲觀地看衰,而是較為貼近現實、努力往前。
那這篇就先到這,聖誕快樂,ㄅㄅ
Ref: